어빌리티 편집 설명서
편집기로 어빌리티의 위력 · 사거리 · 범위 · 비용 · 효과 · 설명을 직접 고치는 방법입니다.
고친 것은 내 컴퓨터의 게임에만 반영됩니다. 원본 게임 파일은 건드리지 않습니다.
1. 편집기 열기
- 게임 메뉴 막대에서 개발을 누릅니다.
- 편집기 열기… 를 누릅니다. 처음에는 편집기를 받아 오므로(약 60MB) 잠시 기다리면 열립니다.
- 편집기 첫 화면이 곧 어빌리티 편집 화면입니다.
편집기는 꼭 게임의 개발 > 편집기 열기로 여세요. 그래야 편집기가 게임의 자료 폴더를 찾고, 「게임에서 실험」 단추도 동작합니다.
2. 화면 보는 법
| 자리 | 내용 |
|---|---|
| 맨 위 줄 | 찾기 칸, 체질 고르기, 「이 스킬 되돌리기」, 「저장」, 상태 글 |
| 왼쪽 목록 | 어빌리티 전체. 한 줄이 어빌리티 하나입니다 |
| 오른쪽 위 | 고른 어빌리티의 설명, 설명 덮어쓰기 칸, 아이콘 고르기 |
| 오른쪽 가운데 | 공통 표 — 모든 레벨이 같은 값 |
| 오른쪽 아래 | 레벨별 표 — 레벨마다 다른 값 |
왼쪽 목록의 열은 다음과 같습니다.
| 열 | 뜻 |
|---|---|
| 어빌 | 어빌리티 번호 |
| 이름 | 어빌리티 이름. (work 12) 처럼 나오는 줄은 어빌리티에 묶이지 않은 기술(기본공격 · 몬스터 기술)입니다 |
| work | 그 어빌리티의 레벨들이 쓰는 내부 번호 |
| 레벨 | 레벨 줄 수 |
| 레벨별 칸 | 레벨마다 다르게 둔 칸의 수 |
| 고침 | ● 가 있으면 고치고 아직 저장하지 않은 것입니다 |
찾기 칸에는 이름의 일부나 어빌리티 번호, work 번호를 넣습니다. 넣은 글은 편집기를 닫아도 남습니다. 오른쪽 끝 ✕ 로 지웁니다. 체질을 고르면 그 계열 직업이 배울 수 있는 어빌리티만 남습니다.
3. 고치는 순서
- 왼쪽 목록에서 어빌리티를 고릅니다.
- 공통 표나 레벨별 표에서 값을 고칩니다.
- 저장을 누릅니다(Alt+S).
- 게임에서 실험 ▶ 으로 바로 써 봅니다.
값을 고치는 방법은 칸마다 다릅니다.
- ▲▼ 가 붙은 칸(위력 · TP · 사거리 최대 · 효과 범위 최대 · 효과 1 값 · EXP)은 ▲▼ 를 누르거나 마우스 휠, ↑↓ 키로 바로 고칩니다.
- 고를 거리가 있는 칸(모양 · 대상 방식 · 종류 · 효과 번호 등)은 칸을 두 번 눌러 목록에서 고릅니다.
- 그 밖의 칸은 두 번 눌러 수를 적고 Enter 를 누릅니다.
4. 공통과 레벨별
어빌리티 하나는 공통 값 한 벌과 레벨마다 다른 값으로 이루어집니다.
- 공통 표의 값을 고치면 모든 레벨에 한꺼번에 들어갑니다.
- 레벨별 표는 레벨마다 달라야 하는 칸만 열로 보입니다. 보통 위력과 사거리 최대입니다.
칸을 서로 옮길 수 있습니다.
- 고른 칸을 레벨마다 다르게 ↓ — 공통 표에서 칸을 하나 고르고 누르면 그 칸이 레벨별 표로 내려갑니다. 처음에는 모든 레벨에 지금 값이 들어 있으니 레벨마다 고쳐 주면 됩니다.
- 고른 열을 공통으로 ↑ (첫 레벨 값) — 레벨별 표에서 올릴 칸의 셀을 하나 고르고 누릅니다. 첫 레벨의 값이 모든 레벨의 값이 됩니다. 레벨마다 값이 달랐다면 먼저 물어봅니다.
공통 표는 탭 넷으로 나뉩니다.
| 탭 | 들어 있는 칸 |
|---|---|
| 범위 | 사거리, 높이, 시야, 대상 방식, 효과 범위 |
| 나머지 | 종류, 효과, 위력, 명중, 비용 등 |
| AI | 적 AI 가 이 기술을 쓸지 고를 때 보는 칸 |
| 기타 | 뜻을 아직 모르는 칸(b11 같은 이름). 건드리지 않는 것이 좋습니다 |
찾는 칸이 공통 표에 없으면 레벨별 표에 있습니다. 그 반대도 마찬가지입니다.
5. 자주 고치는 것
위력을 올리고 싶다 — power. 피해 기술이면 피해가 공격력 × (200 + 값) ÷ 2000 입니다. 값 100 과 200 의 차이는 300 대 400, 곧 약 1.33배입니다. 회복 기술이면 값이 최대 HP 의 % 입니다.
더 멀리 쓰고 싶다 — rangeMax(칸 수). rangeKind 가 「무기 사거리」인 기술은 든 무기의 사거리를 따릅니다.
넓게 맞히고 싶다 — areaMax(칸 수)와 areaShape(모양).
비용을 줄이고 싶다 — tp(TP), soul(SOUL), hpFactor(체질 비용). 체질 비용은 인물의 체질에 따라 SOUL · TP · HP 로 나뉘어 붙는 비용입니다.
SOUL 을 깎지 않게 하고 싶다 — soulSpend 를 False 로 두면 soul 은 있어야 하는 양일 뿐 빠지지 않습니다.
상태이상을 걸고 싶다 — bonus1Stat 에서 효과를 고르고 bonus1Value 에 세기를 적습니다. 효과는 셋까지(bonus1 ~ bonus3) 걸 수 있습니다. 능력치를 깎는 효과는 값을 음수로 적습니다(예: 「31 PSY 변화」에 −10 이면 PSY −10).
레벨을 줄이고 싶다 — 레벨별 표에서 지울 레벨의 셀을 고르고 고른 레벨 지우기를 누릅니다. 뒤 레벨이 하나씩 당겨지고 최대 레벨도 하나 줍니다. 마지막 한 레벨은 지울 수 없습니다. 레벨을 새로 더하는 기능은 없습니다.
설명 글을 바꾸고 싶다 — 「설명 덮어쓰기」 칸에 적습니다. Enter 로 줄을 바꿉니다. 칸을 비우면 원본 설명으로 돌아갑니다. 다른 곳을 눌러 칸을 떠날 때 반영됩니다.
목록 아이콘을 바꾸고 싶다 — 아이콘의 색(파랑 아군 · 빨강 적 · 노랑 피아 무관), 대상 수(한 사람 · 여럿), 글자(攻 · 回 · 異 · 軍 · 必)를 고릅니다. 「원본」이면 원래 값을 씁니다. 아이콘은 보이는 것만 바꿉니다. 실제 대상은 targetMode 가 정합니다.
6. 칸 설명
편집기의 「뜻」 열에도 같은 설명이 나옵니다.
사거리 — 어디까지 겨눌 수 있나
| 칸 | 뜻 |
|---|---|
rangeShape |
사거리 모양. 자기 자리 · 마름모 · 십자 · 부채꼴 · 화면 전체 · 직선 · 폭 3 줄 · 폭 5 줄 · 대각선 X · 45° 삼각형 · ^ 호 |
rangeKind |
사거리 종류. 없음 · 자기 값 · 무기 사거리 · 무기 + 자기 값 |
rangeMin |
사거리 최소 |
rangeMax |
사거리 최대(칸) |
heightRange |
사거리에 높이 차를 더합니다 |
sight |
시야. 사이에 더 높은 칸이 있으면 못 겨눕니다 |
sameHeightRange |
같은 높이 칸만 겨눕니다 |
heightGraded |
높이에 따라 달라집니다(올려치기 +3/층, 내려치기 −2/층) |
targetMode |
겨눌 수 있는 대상. 자기 자리 · 적 · 아무 칸 · 아군 · 아무 유닛 · 빈 칸 · 오브젝트 |
효과 범위 — 겨눈 자리에서 어디까지 맞나
| 칸 | 뜻 |
|---|---|
areaShape |
효과 범위 모양(사거리 모양과 같은 목록) |
areaMax |
효과 범위 최대(칸) |
areaMin |
효과 범위 최소 |
heightArea |
효과 범위에 높이 차를 더합니다 |
sameHeightArea |
같은 높이 칸만 맞습니다 |
areaMode |
범위 안에서 맞는 대상(targetMode 와 같은 목록) |
효과와 세기
| 칸 | 뜻 |
|---|---|
kind |
종류. 피해 · 회복 · 보조 · 오브젝트 |
power |
위력. 피해면 공격력 × (200 + 값) ÷ 2000, 회복이면 최대 HP % |
accuracy |
명중 바탕 |
critical |
치명 확률 − 1 (%). 10 이면 11% |
bonus1Stat ~ bonus3Stat |
맞힌 대상에게 거는 효과 |
bonus1Value ~ bonus3Value |
그 효과의 세기 · 변화량. 음수도 됩니다 |
효과 가운데 30 · 31 · 32 · 33 · 34 · 37 · 48 번(DEX · PSY · DEP · 최대 TP · 최대 SOUL · 최대 HP 변화)은 전투가 끝날 때까지 쌓이는 능력치 보정입니다. 「효과 없음」이라고 적힌 번호(28 · 35 · 36 · 39)는 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다.
비용과 성장
| 칸 | 뜻 |
|---|---|
tp |
TP 비용 |
soul |
SOUL 비용 |
soulSpend |
True 면 soul 만큼 빠지고, False 면 그만큼 있어야 쓸 수 있을 뿐 빠지지 않습니다 |
hpFactor |
체질 비용. 체질 비율대로 SOUL(÷10) · TP(÷4) · HP(÷2) 비용에 더합니다 |
exp |
다음 레벨까지 필요한 EXP |
AI 와 연출
| 칸 | 뜻 |
|---|---|
minTargets |
적 AI 가 쓸 만하다고 보는 최소 대상 수 − 1 |
aiCriterion |
적 AI 가 칸에 점수를 매기는 기준 |
prepare |
준비 동작 종류(7 = 필살기) |
7. 게임에서 확인하기
게임에서 실험 ▶ — 고친 것을 저장하고 게임을 실험판으로 새로 띄웁니다.
- 아군은 죠안 한 명만 나오고 적은 그 전투 그대로입니다.
- 죠안은 고른 어빌리티 하나만 갖습니다. 레벨은 레벨별 표에서 고른 줄의 레벨이고, 고르지 않았으면 1 입니다.
- SOUL 과 TP 가 가득하고 내 차례마다 SOUL 이 다시 찹니다.
- 값을 더 고친 뒤 다시 누르면 새 값으로 다시 뜹니다.
- 어빌리티에 묶이지 않은 줄(
(work …))은 실험할 수 없습니다.
하던 게임에 반영하기 — 편집기에서 저장한 뒤 게임에서 개발 > 어빌리티 반영을 누르면 게임을 끄지 않고 다시 읽습니다. 게임을 껐다 켜도 반영됩니다.
8. 되돌리기
| 하고 싶은 것 | 방법 |
|---|---|
| 방금 고친 것 하나 무르기 | Ctrl+Z. 500 걸음까지 거슬러 올라갑니다 |
| 이 어빌리티를 마지막 저장 상태로 | 이 스킬 되돌리기 |
| 저장하지 않고 닫기 | 편집기를 닫을 때 저장할지 묻습니다. 「아니오」를 고르면 버립니다 |
저장한 뒤에는 편집기가 원본 값을 기억하지 못합니다. 크게 고치기 전에 자료 폴더를 복사해 두세요(아래 10번).
9. 체질이 배우는 어빌리티 바꾸기
편집기 메뉴 어빌리티 > 체질 — 배울 수 있는 어빌리티에서 계열 · 형마다 배울 수 있는 어빌리티 목록을 고칩니다.
- 왼쪽에서 계열을 고르면 오른쪽에 표가 나옵니다. 열은 형(일반 · 공격 · 방어 · 고속 · 보조)과 3단계 직업이고, 행은 어빌리티 칸입니다.
- 「공통」 행은 1 · 2단계가 같이 배우는 목록, 「2단계만」 행은 다른 체질이 이 계열로 갈아탔을 때만 더 배우는 목록입니다.
- 더하기 — 더할 형(열)의 칸을 하나 고르고, 위에서 어빌리티를 골라 추가를 누릅니다. 「2단계에만」을 켜면 2단계 목록에 들어갑니다.
- 빼기 — 뺄 어빌리티 칸을 고르고 삭제를 누릅니다. 뒤 칸이 앞으로 당겨집니다.
- 직업마다 11칸까지입니다(공통과 2단계 몫을 합쳐서).
- 칸을 두 번 누르면 그 어빌리티의 설명이 나옵니다.
- 저장을 눌러야 파일에 남습니다. 되돌리기는 저장된 상태로 되돌립니다.
배우는 차례는 목록 차례 그대로입니다. 선행 조건이 있는 어빌리티는 그 조건을 채워야 배울 수 있습니다.
10. 알아 둘 것
- 업데이트 전에 백업하세요. 고친 내용은 게임과 함께 설치된 자료 폴더에 저장됩니다. 게임을 업데이트하면 새 판의 자료로 바뀌어 고친 것이 사라질 수 있습니다. 게임의 개발 창에서 「실린 에셋」 줄의 폴더 열기를 누르면 그 폴더가 열립니다. 그 안의
data\skills(어빌리티)와data\jobs(체질) 폴더를 복사해 두었다가 업데이트 뒤에 다시 넣으면 됩니다. - 원본 값으로 돌리고 싶으면 백업해 둔 폴더를 다시 넣거나 게임을 다시 설치하세요.
- work 번호와 레벨 번호는 바꿀 수 없습니다. 기술 연출 · 적 AI · 전투 스크립트가 work 번호로 기술을 가리키기 때문입니다. 레벨별 표에서 셀을 고르면 표 아래에 그 work 를 쓰는 곳(보스 필살기 · 기본공격 인물)이 나옵니다. 레벨을 지우기 전에 확인하세요.
- 연출은 여기서 바뀌지 않습니다. 범위나 대상을 바꿔도 이펙트는 그대로라, 넓힌 범위에 이펙트가 안 맞을 수 있습니다.
- 「기타」 탭의 칸(
b11등)은 그대로 두세요. 뜻이 밝혀지지 않은 칸입니다. - 적도 같은 자료를 씁니다. 어빌리티를 세게 만들면 그 어빌리티를 쓰는 적도 세집니다.