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어빌리티 편집 설명서

편집기로 어빌리티의 위력 · 사거리 · 범위 · 비용 · 효과 · 설명을 직접 고치는 방법입니다.

고친 것은 내 컴퓨터의 게임에만 반영됩니다. 원본 게임 파일은 건드리지 않습니다.

1. 편집기 열기

  1. 게임 메뉴 막대에서 개발을 누릅니다.
  2. 편집기 열기… 를 누릅니다. 처음에는 편집기를 받아 오므로(약 60MB) 잠시 기다리면 열립니다.
  3. 편집기 첫 화면이 곧 어빌리티 편집 화면입니다.

편집기는 꼭 게임의 개발 > 편집기 열기로 여세요. 그래야 편집기가 게임의 자료 폴더를 찾고, 「게임에서 실험」 단추도 동작합니다.

2. 화면 보는 법

자리 내용
맨 위 줄 찾기 칸, 체질 고르기, 「이 스킬 되돌리기」, 「저장」, 상태 글
왼쪽 목록 어빌리티 전체. 한 줄이 어빌리티 하나입니다
오른쪽 위 고른 어빌리티의 설명, 설명 덮어쓰기 칸, 아이콘 고르기
오른쪽 가운데 공통 표 — 모든 레벨이 같은 값
오른쪽 아래 레벨별 표 — 레벨마다 다른 값

왼쪽 목록의 열은 다음과 같습니다.

열 뜻
어빌 어빌리티 번호
이름 어빌리티 이름. (work 12) 처럼 나오는 줄은 어빌리티에 묶이지 않은 기술(기본공격 · 몬스터 기술)입니다
work 그 어빌리티의 레벨들이 쓰는 내부 번호
레벨 레벨 줄 수
레벨별 칸 레벨마다 다르게 둔 칸의 수
고침 ● 가 있으면 고치고 아직 저장하지 않은 것입니다

찾기 칸에는 이름의 일부나 어빌리티 번호, work 번호를 넣습니다. 넣은 글은 편집기를 닫아도 남습니다. 오른쪽 끝 ✕ 로 지웁니다. 체질을 고르면 그 계열 직업이 배울 수 있는 어빌리티만 남습니다.

3. 고치는 순서

  1. 왼쪽 목록에서 어빌리티를 고릅니다.
  2. 공통 표나 레벨별 표에서 값을 고칩니다.
  3. 저장을 누릅니다(Alt+S).
  4. 게임에서 실험 ▶ 으로 바로 써 봅니다.

값을 고치는 방법은 칸마다 다릅니다.

  • ▲▼ 가 붙은 칸(위력 · TP · 사거리 최대 · 효과 범위 최대 · 효과 1 값 · EXP)은 ▲▼ 를 누르거나 마우스 휠, ↑↓ 키로 바로 고칩니다.
  • 고를 거리가 있는 칸(모양 · 대상 방식 · 종류 · 효과 번호 등)은 칸을 두 번 눌러 목록에서 고릅니다.
  • 그 밖의 칸은 두 번 눌러 수를 적고 Enter 를 누릅니다.

4. 공통과 레벨별

어빌리티 하나는 공통 값 한 벌과 레벨마다 다른 값으로 이루어집니다.

  • 공통 표의 값을 고치면 모든 레벨에 한꺼번에 들어갑니다.
  • 레벨별 표는 레벨마다 달라야 하는 칸만 열로 보입니다. 보통 위력과 사거리 최대입니다.

칸을 서로 옮길 수 있습니다.

  • 고른 칸을 레벨마다 다르게 ↓ — 공통 표에서 칸을 하나 고르고 누르면 그 칸이 레벨별 표로 내려갑니다. 처음에는 모든 레벨에 지금 값이 들어 있으니 레벨마다 고쳐 주면 됩니다.
  • 고른 열을 공통으로 ↑ (첫 레벨 값) — 레벨별 표에서 올릴 칸의 셀을 하나 고르고 누릅니다. 첫 레벨의 값이 모든 레벨의 값이 됩니다. 레벨마다 값이 달랐다면 먼저 물어봅니다.

공통 표는 탭 넷으로 나뉩니다.

탭 들어 있는 칸
범위 사거리, 높이, 시야, 대상 방식, 효과 범위
나머지 종류, 효과, 위력, 명중, 비용 등
AI 적 AI 가 이 기술을 쓸지 고를 때 보는 칸
기타 뜻을 아직 모르는 칸(b11 같은 이름). 건드리지 않는 것이 좋습니다

찾는 칸이 공통 표에 없으면 레벨별 표에 있습니다. 그 반대도 마찬가지입니다.

5. 자주 고치는 것

위력을 올리고 싶다 — power. 피해 기술이면 피해가 공격력 × (200 + 값) ÷ 2000 입니다. 값 100 과 200 의 차이는 300 대 400, 곧 약 1.33배입니다. 회복 기술이면 값이 최대 HP 의 % 입니다.

더 멀리 쓰고 싶다 — rangeMax(칸 수). rangeKind 가 「무기 사거리」인 기술은 든 무기의 사거리를 따릅니다.

넓게 맞히고 싶다 — areaMax(칸 수)와 areaShape(모양).

비용을 줄이고 싶다 — tp(TP), soul(SOUL), hpFactor(체질 비용). 체질 비용은 인물의 체질에 따라 SOUL · TP · HP 로 나뉘어 붙는 비용입니다.

SOUL 을 깎지 않게 하고 싶다 — soulSpend 를 False 로 두면 soul 은 있어야 하는 양일 뿐 빠지지 않습니다.

상태이상을 걸고 싶다 — bonus1Stat 에서 효과를 고르고 bonus1Value 에 세기를 적습니다. 효과는 셋까지(bonus1 ~ bonus3) 걸 수 있습니다. 능력치를 깎는 효과는 값을 음수로 적습니다(예: 「31 PSY 변화」에 −10 이면 PSY −10).

레벨을 줄이고 싶다 — 레벨별 표에서 지울 레벨의 셀을 고르고 고른 레벨 지우기를 누릅니다. 뒤 레벨이 하나씩 당겨지고 최대 레벨도 하나 줍니다. 마지막 한 레벨은 지울 수 없습니다. 레벨을 새로 더하는 기능은 없습니다.

설명 글을 바꾸고 싶다 — 「설명 덮어쓰기」 칸에 적습니다. Enter 로 줄을 바꿉니다. 칸을 비우면 원본 설명으로 돌아갑니다. 다른 곳을 눌러 칸을 떠날 때 반영됩니다.

목록 아이콘을 바꾸고 싶다 — 아이콘의 색(파랑 아군 · 빨강 적 · 노랑 피아 무관), 대상 수(한 사람 · 여럿), 글자(攻 · 回 · 異 · 軍 · 必)를 고릅니다. 「원본」이면 원래 값을 씁니다. 아이콘은 보이는 것만 바꿉니다. 실제 대상은 targetMode 가 정합니다.

6. 칸 설명

편집기의 「뜻」 열에도 같은 설명이 나옵니다.

사거리 — 어디까지 겨눌 수 있나

칸 뜻
rangeShape 사거리 모양. 자기 자리 · 마름모 · 십자 · 부채꼴 · 화면 전체 · 직선 · 폭 3 줄 · 폭 5 줄 · 대각선 X · 45° 삼각형 · ^ 호
rangeKind 사거리 종류. 없음 · 자기 값 · 무기 사거리 · 무기 + 자기 값
rangeMin 사거리 최소
rangeMax 사거리 최대(칸)
heightRange 사거리에 높이 차를 더합니다
sight 시야. 사이에 더 높은 칸이 있으면 못 겨눕니다
sameHeightRange 같은 높이 칸만 겨눕니다
heightGraded 높이에 따라 달라집니다(올려치기 +3/층, 내려치기 −2/층)
targetMode 겨눌 수 있는 대상. 자기 자리 · 적 · 아무 칸 · 아군 · 아무 유닛 · 빈 칸 · 오브젝트

효과 범위 — 겨눈 자리에서 어디까지 맞나

칸 뜻
areaShape 효과 범위 모양(사거리 모양과 같은 목록)
areaMax 효과 범위 최대(칸)
areaMin 효과 범위 최소
heightArea 효과 범위에 높이 차를 더합니다
sameHeightArea 같은 높이 칸만 맞습니다
areaMode 범위 안에서 맞는 대상(targetMode 와 같은 목록)

효과와 세기

칸 뜻
kind 종류. 피해 · 회복 · 보조 · 오브젝트
power 위력. 피해면 공격력 × (200 + 값) ÷ 2000, 회복이면 최대 HP %
accuracy 명중 바탕
critical 치명 확률 − 1 (%). 10 이면 11%
bonus1Stat ~ bonus3Stat 맞힌 대상에게 거는 효과
bonus1Value ~ bonus3Value 그 효과의 세기 · 변화량. 음수도 됩니다

효과 가운데 30 · 31 · 32 · 33 · 34 · 37 · 48 번(DEX · PSY · DEP · 최대 TP · 최대 SOUL · 최대 HP 변화)은 전투가 끝날 때까지 쌓이는 능력치 보정입니다. 「효과 없음」이라고 적힌 번호(28 · 35 · 36 · 39)는 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다.

비용과 성장

칸 뜻
tp TP 비용
soul SOUL 비용
soulSpend True 면 soul 만큼 빠지고, False 면 그만큼 있어야 쓸 수 있을 뿐 빠지지 않습니다
hpFactor 체질 비용. 체질 비율대로 SOUL(÷10) · TP(÷4) · HP(÷2) 비용에 더합니다
exp 다음 레벨까지 필요한 EXP

AI 와 연출

칸 뜻
minTargets 적 AI 가 쓸 만하다고 보는 최소 대상 수 − 1
aiCriterion 적 AI 가 칸에 점수를 매기는 기준
prepare 준비 동작 종류(7 = 필살기)

7. 게임에서 확인하기

게임에서 실험 ▶ — 고친 것을 저장하고 게임을 실험판으로 새로 띄웁니다.

  • 아군은 죠안 한 명만 나오고 적은 그 전투 그대로입니다.
  • 죠안은 고른 어빌리티 하나만 갖습니다. 레벨은 레벨별 표에서 고른 줄의 레벨이고, 고르지 않았으면 1 입니다.
  • SOUL 과 TP 가 가득하고 내 차례마다 SOUL 이 다시 찹니다.
  • 값을 더 고친 뒤 다시 누르면 새 값으로 다시 뜹니다.
  • 어빌리티에 묶이지 않은 줄((work …))은 실험할 수 없습니다.

하던 게임에 반영하기 — 편집기에서 저장한 뒤 게임에서 개발 > 어빌리티 반영을 누르면 게임을 끄지 않고 다시 읽습니다. 게임을 껐다 켜도 반영됩니다.

8. 되돌리기

하고 싶은 것 방법
방금 고친 것 하나 무르기 Ctrl+Z. 500 걸음까지 거슬러 올라갑니다
이 어빌리티를 마지막 저장 상태로 이 스킬 되돌리기
저장하지 않고 닫기 편집기를 닫을 때 저장할지 묻습니다. 「아니오」를 고르면 버립니다

저장한 뒤에는 편집기가 원본 값을 기억하지 못합니다. 크게 고치기 전에 자료 폴더를 복사해 두세요(아래 10번).

9. 체질이 배우는 어빌리티 바꾸기

편집기 메뉴 어빌리티 > 체질 — 배울 수 있는 어빌리티에서 계열 · 형마다 배울 수 있는 어빌리티 목록을 고칩니다.

  • 왼쪽에서 계열을 고르면 오른쪽에 표가 나옵니다. 열은 형(일반 · 공격 · 방어 · 고속 · 보조)과 3단계 직업이고, 행은 어빌리티 칸입니다.
  • 「공통」 행은 1 · 2단계가 같이 배우는 목록, 「2단계만」 행은 다른 체질이 이 계열로 갈아탔을 때만 더 배우는 목록입니다.
  • 더하기 — 더할 형(열)의 칸을 하나 고르고, 위에서 어빌리티를 골라 추가를 누릅니다. 「2단계에만」을 켜면 2단계 목록에 들어갑니다.
  • 빼기 — 뺄 어빌리티 칸을 고르고 삭제를 누릅니다. 뒤 칸이 앞으로 당겨집니다.
  • 직업마다 11칸까지입니다(공통과 2단계 몫을 합쳐서).
  • 칸을 두 번 누르면 그 어빌리티의 설명이 나옵니다.
  • 저장을 눌러야 파일에 남습니다. 되돌리기는 저장된 상태로 되돌립니다.

배우는 차례는 목록 차례 그대로입니다. 선행 조건이 있는 어빌리티는 그 조건을 채워야 배울 수 있습니다.

10. 알아 둘 것

  • 업데이트 전에 백업하세요. 고친 내용은 게임과 함께 설치된 자료 폴더에 저장됩니다. 게임을 업데이트하면 새 판의 자료로 바뀌어 고친 것이 사라질 수 있습니다. 게임의 개발 창에서 「실린 에셋」 줄의 폴더 열기를 누르면 그 폴더가 열립니다. 그 안의 data\skills(어빌리티)와 data\jobs(체질) 폴더를 복사해 두었다가 업데이트 뒤에 다시 넣으면 됩니다.
  • 원본 값으로 돌리고 싶으면 백업해 둔 폴더를 다시 넣거나 게임을 다시 설치하세요.
  • work 번호와 레벨 번호는 바꿀 수 없습니다. 기술 연출 · 적 AI · 전투 스크립트가 work 번호로 기술을 가리키기 때문입니다. 레벨별 표에서 셀을 고르면 표 아래에 그 work 를 쓰는 곳(보스 필살기 · 기본공격 인물)이 나옵니다. 레벨을 지우기 전에 확인하세요.
  • 연출은 여기서 바뀌지 않습니다. 범위나 대상을 바꿔도 이펙트는 그대로라, 넓힌 범위에 이펙트가 안 맞을 수 있습니다.
  • 「기타」 탭의 칸(b11 등)은 그대로 두세요. 뜻이 밝혀지지 않은 칸입니다.
  • 적도 같은 자료를 씁니다. 어빌리티를 세게 만들면 그 어빌리티를 쓰는 적도 세집니다.